viernes, 26 de septiembre de 2014

El plugin FUME FX es de lo mejor que hay para simular partículas de fuego y humo , en el 3ds MAX
Es conveniente, antes de ver esta descripción, entender un poco su funcionamiento en alguno de los tutoriales que hay en youtube. 
Aquí daré una breve explicación a modo de reseña, sobre los parámetros que hay que modificar. 


PARTICLE VIEW 


En Start y Stop no hay diferencia , porque nuestra emisión de particulas es apenas una expulsión, ya que luego sigue el humo . 
Lo importante aquí es el Amount, ya que a mayor número, mejor será la definición de nuestra nube de humo 



El valor de 450 en speed es un valor aceptable para la explosicón. 
La VARIACIóN provoca que las particulas suban en forma irregular
Y la DIVERGENCE en 90 grados provoca un efecto campana en la expulsión de partículas 



Con DELETE regulamos el inicio y final de la expulsión de partículas 



FUME FX

En SIMULACIóN , tildar Wavelet Turbulence





Colocar el final de frames que contiene nuestra animación




En OBJ/SRC y colocando keyframes en el timeline modificamos radi opara que nuestra bocanada de fuego comience en 30 (frame 1) , siga en 30 (frame 4) y en el frame 10 se apague en 0 . 



Quality : el máximo es 10 
Maximun Iterations  se puede disminuir ese valor si queremos una simulación más veloz, pero con 200 tendremos mejor detale 
El valor de -z provoca que las particulas choquen contra el piso 
Time Scale : el valor de 2 provoca una simulación más veloz 

Colocamos los valores de TURBULENCE
X TURBULENCE  va animado : 
puede comenzar en 2 (frame 0) 5 (frame 4)  0 (frame 0) 


Modificamos valores del fuego 


Tildando estas opciones le estamos indicando que el humo se cree a partir del fuego 
En OBJ/SRC hay que desactivar el canal del smoke (DISABLED) 
OBJ/SRC -> SMOKE -> DISABLED 




Modificamos el color del fuego , la opacidad y desabilitamos 
Marquer 1
R  196
G  72 
B  12
H  14
S   240
N   196

Marquer 2
R  141
G  69 
B  15
H  18
S   227
N   141

Marquer 3
Negro 



Modificamos el color de smoke a un negro un poco más claro 


Modificamos temperatura












sábado, 13 de septiembre de 2014

En este tutorial veremos como capturar movimiento con el sensor Kinect de la Xbox , conectado a una pc y usando el soft Iclone.  Y su posterior exportación a 3ds MAX.









Promo 

Aquí pueden ver una breve reseña de lo que se ve en el tutorial 



Tutorial 

jueves, 10 de julio de 2014

Explicación sobre como asignar un recorrido determinado a una cámara. El mismo procedimiento se puede realizar para animar cualquier otro objeto 









Tutorial básico de UVW mapping . 
Un breve tuto sobre como mapear las caras de un polígono con el modificador UVW map y diferentes texturas. 












jueves, 26 de junio de 2014


Guía Motor de Render MENTAL RAY 










Una breve explicación para poder setear el Motor de Render Mental Ray y lograr un seteo que nos permita obtener un render realista. 


Tutorial básico de Ambient Occlusion 












El Ambient Occluson es una render de sombreados para agregar al render que hayamos sacado de la escena (por ejemplo, si renderizamos previamente con Mental Ray) 
Podemos crear un material Ambient Occlusion , sacar el render y luego fusionar ambos render con Photoshop , After Effects o cualquier otro programa de imágenes


sábado, 14 de junio de 2014

En este post veremos algunos de los modificadores que podemos aplicar, con un imágen a modo de referencia rápida 

AFFECT REGIÓN

Ej, Partiendo de un plano 




















TAPPER

Ej Partiendo de un cilindro 



SHELL

Ej, partiendo de un Edit Poly sin cara, para darle espesor a los bordes

BEND


DISPLACE 

Partiendo de un plano , con 100 segmentos y agregándole una imagen para lograr relieve 


STRECH 

Efecto de aplastamiento o alargamiento 


SLICE 

Corta con un plano



 SKEW













domingo, 8 de junio de 2014

Algunas de las herramientas para poder modelar trabajando con polígonos
Es un tutorial básico para familiarizarse con la extrusión y todo ese tipo de modelado 


jueves, 29 de mayo de 2014












Tutorial basico sobre el modificador de 3ds max , SCATTER
Sirve para repetir un objeto. Podría utilizarse para contruir pasto en caso de usar una figura de ese tipo, con canal alpha.
Y sobre el modificador BRIDGE , que uno poligonos . 

SCATTER



BRIDGE


Tutorial sobre los modificadores Bevel y Bevel Profile. 
El modificador Bevel Profile utiliza la forma de spline 







miércoles, 28 de mayo de 2014

Tutorial sobre el modificador LATHE








Breve explicación de como usar el modificador Lathe


En este nuevo tutorial básico de 3ds max , vemos el tema de las SPLINES
Disculpen que no se me grbaó el cursos, pero de todos modos indico donde estaría


lunes, 26 de mayo de 2014

La Interfase
Un breve y básico tutorial sobre la interfase del 3ds max, como para conocer lo elementar y necesario para poder comenzar a hacer tutoriales de dicho soft








viernes, 23 de mayo de 2014

Una breve guía de como setear el VRAY 3.0 para 3Dstudio max
La fuente GOV3DSTUDIO  , recomiendo este sitio como excelente portal de capacitación . Allí podrán ver más en detalle esta breve guía. 




Para instalar el motor de render v-ray hay que ir , en la pestaña de Common  y en Assing Render clickear los puntitos de Production y elegir V-Ray

Luego procedemos a setear algunas opciones 

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PESTAÑA V-RAY                                                                                                                                  
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FRAME BUFFER


Frame Buffer 
En caso de tildar esta opción solamente cambias la salida de render a un editor que tiene más que ver con la producción de imágenes (como si fuera un photoshop) No tiene mucho sentido ya que si necesitaríamos editar la imágen lo haríamos en un soft especializado para ello
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GLOBAL SWITCHES




Aquí le estamos indicado que haga el render con las luces de la escena y con las luces que estén ocultas en la escena (en caso que las haya) 

En Override MTL podemos indicar que haga el render usando un único material 

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IMAGE SAMPLER 



Esta es la sección donde definimos la definición de contorno que va a tener nuestra imágen. Que tan pixelado será nuestro render
Una buena opción es elegir Adaptative subdivisión (se puede elegir cualquier , no es que una sea mejor que otra)  
Esto lleva luego a elegir el Min rate y Max rate que sirve para depurar el ruido de la imágen. A mayores valores , mayor depuración y mayor tiempo de render también.

Luego de elegir Type , tenemos que definir la segunda combinación. En este caso elegí Mitchel-Netravalli

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ENVIRONMENT



Antes de setear Environmet es aconsejable comprobar que el color del background esté en negro , ya que es el único que no afecta la escena ni modifica el color de las luces que hayamos puesto . Una vez comprabdo esto podemos ir a la seccion de Environmet de VRAY 


Tildar GI con ese color de cielo que viene por defecto , hace que los materiales de la escena tengan la luminosidad del día. Es aconsejable cuando queremos usar esto de manera rápida. Sino es más aconsejable utilizar otros métodos para lograr ese resultado .
Reflection/refraction  : con esta opción tildada podemos hacer que los materiales reflejen la textura que pongamos . Podemos usar imágenes de cielos o de HDRI 
Siempre afecta a lo que puede reflejar un material

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COLOR MAPPING 


Afecta también a la iliuminación de nuestra escena.  Según aconseja, la opción 
Linear multiply (viene por defecto) Para todo lo que es exteriores en arquitectura, ya que ilumina más los materiales que son afectados por el sol, la luz, etc
HSV EXPONENTIAL  , más que nada para los render de interiores 

En caso que tengamos una escena donde haya un luz muy cercana a un objeto y el color de este se vea "quemado" podemos disminuir el brillo de la escena bajando el valor de Bright multiplier

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PESTAÑA GI                                                                                                                                         
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GI 




ENABLE GI   = tildar la casilla 

Luego determinar las 2 opciones de rebote de luz. En este caso Irradiance map y la segunda, Light Caché 

IRRADIANCE MAP
El tiempo de render y la calidad se determina en Current Preset

LIGHT CACHE
El tiempo de render depende de Subdis y Sample Size


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LIGHT CACHE

En el caso de haber elegido Light Cache , es importante determinar el rango de subdivisiones
Si nuestro fotograma está en un rango mayor a 1000 (por ejemplo la config de hd 1920x1080) 
es conveniente elegir una SUBDIVS de 1500 

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PESTAÑA SETTINGS                                                                                                                        
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SYSTEM
Aquí es importante el bucle with. Es el cuadradito que va procesando la imágen en el render. Conviene un valor de 32x32 , ya que es pequeño y no va recalentando tanto el procesador.



Tildando esta opción podemos distribuir el render en varios equipos , si tenemos una red configurada. 


SETEOS EXTERNOS


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Cámara Vray
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shutter speed : a mayor valor , mayor oscurecimiento 

film speed: al revés, al ir bajando el valor se oscure


Oprimir Guess vert y horiz para corregir los ángulos de los objetos (se recomienda hacerlo) 



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LUCES (comunes)
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En el caso que estemos utilizando una luz del tipo Target Spot debemos tener en cuenta el siguiente seteo : 

En SHADOW elegir la opción Vray Shadows
Tildar AREA SHADOW  para que la sombra sea más dura al comienzo y más suave a medad que se aleja del modelo . 
Y en SUBDIVS podemos poner un valor aceptable de 30 o 50 


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LUCES VRAY 
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cast shadows : proyecta sombras
double-side : para que ilumine de ambos lados 
invisible: para que no se vea el cuadrado blanco de la luz
no decay : en caso de estar tildado haya una luz infinita que no decae a la distancia
skylight portrait: la luz v-ray toma la luz que la antecede y la suma a su pryector de luz (por ejemplo si tenemos una luz v-ray y detras de ella una luz de sol) 



Dome : crea un entorno esférico con una luz infinita , y se le puede poner un mapa (un cielo , hdr) y ese mapa va a tener incidencia en los objetos y puede ser visible o no 

Sphere : equivalente a la luz Ommi

Mesh: convierte un objeto en fuente de luz. Primero hay que convertir a edit poly el objeto y lugo en este menu , elegirlo. 




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Aumentando el nivel de subdivs , eliminamos el ruido que puede haber en el render


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MATERIALES 
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Material de la taza 
Para crear el material de la taza y que refleje tenemos que llevar a blanco el valor de Reflect y tener TILDADO Fresnel Reflect
El valor de 8 para SUbdivs es un rango aceptable para muestras. Define la precisión de nuestra reflejo (con mas o menos ruido) . Un nivel de 12 a 20 sería algo más preciso , aunque alarga mucho el tiempo de render

Material del piso ESPEJO 
El material de espejo para el piso y el fondo : SIN TILDAR Fresnel Reflection 
Max depth en un valor de 5 hace que el objeto se pueda reflejar en varios espejos. Con un valor de 1 reflejará solo lo que tiene más cerca y es lo más aconsejable para reducir el tiempo de render. 


VIDRIO 


Para crear vidrio hay que dejar Reflection en negro y todos los valores por default 
Y poner en blanco en la sección Refraction , Refract 
De esa manera el objeto que ponemos detrás del vidrio se verá deformado 



Si queremos conservar el fondo del objeto sin distorsionar (como si se viera detrás de un vaso más plano ) tenemos que usar el modificador Shell y poner algún valor en inner amount

Es importante tener tildado AFTER SHADOWS para generar sombras acorde

El valor de Max Depth en Refraction conviene que esté en 2 (para reducir el tiempo de render)

En FOG COLOR podemos determinar el tinte del vidrio
y en FOG MULTIPLIER nos sirve por si tenemos un vidrio con mucho espesor , pero no queremos que tenga un tinte muy oscuro (como es en realidad)